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深入在古墓丽影的制作里面

更新时间:2019-04-28 19:28
最新一期Gamasutra姊妹刊物游戏开发者杂志包括由游戏创意总监Eric Lindstrom撰写的Crystal Dynamics“古墓丽影:”的尸检。

作为 Tomb Raider 系列的监护人,自2003年以来,Redwood City的开发商Crystal Dynamics最初计划 Underworld 古墓丽影:传奇的“简单'续集” ,但正如Lindstrom所指出的那样,“它从来都不会那么成。”

以下摘录自游戏开发者杂志最近在2009年6月/ 7月刊上发布的尸检,说明了Crystal Dynamics如何在实现黑暗冒险的过程中克服了许多重大障碍。

正如Lindstrom所解释的那样,“<坟墓袭击者:传奇的预览非常令人鼓舞,我们觉得在现有的能集中仍然有很多未实现的潜力。足够的,推理,我们可以专注于内容并利用现有能在更短的时间内开发更大更好的Lara Croft冒险。

在很多方面,这就是团队所取得的成就,但在游戏开发中总是如此,现实比我们预期的要复杂得多。“

焦点的必要

制作近乎碳的续集可能太容易了,但通过保持强烈的关注感,Crystal Dynamics设法避免了这个陷阱,正如他们在这个摘录中解释的那样:

“在制作续集时,制作一个游戏就像最后一个具有略微不同的内容和更多能的游戏是一个容易犯的错误。尽管事实上我们有一些重要的新目标,比如使遍历更不线并带回来更多的探索,我们几乎陷入了这个陷阱。

但是团队中的许多人都认为我们需要一个额外的焦点来团结团队,并将其用作游戏的独特销售主张。其结果是史诗探索难题的概念。

与以前的古墓丽影游戏相比,制作具有多层连接拼图的大型游戏设备和区域使游戏表现出色,并且它还为我们在整个游戏中花费生产力量提供了试金石。

这导致了一个专门针对这些难题的子团队的创建,这被证明是复杂的结构。如果我们预见到这种需求并且从一开始就适当地规划它就会好起来,我们看到越来越多的关注,创建了这个特殊的子团队,为此投入了更多的人员和资源,并指派了一个专门的制作人。我们解决发展中不可预见的问题的一个例子。“

优点,共享技术的缺点

Underworld 完成之前,出版商和母公司Eidos大肆宣扬决定在多个内部团队之间使用共享代库。但是,正如Lindstrom解释的那样,负责共享技术的团队并不直接对依赖它的团队负责:

“在古墓丽影:的开始,Crystal Dynamics作为一个工作室决定追求内部开发的圣杯:一个强大而强大的共享代库,用作所有未来游戏的起点这个专有引擎将由专业工程师进行扩充和维护,他们可以提供我们游戏所需的通用能,而团队程序员可以专注于他们游戏特有的能。

该工作室认为,因为 Tomb Raider:Underworld 和共享代库都将基于 Tomb Raider:Legend 代,即使我们的生产时间紧迫,这些努力也可以合并。

很多有才华和勤奋的程序员都加入了共享代团队,包括许多设计了古墓丽影:传奇的人,所以技能不是问题。这里最大的问题不是过度野心或复杂的依赖(尽管这些肯定是问题)。问题与所有权和优先事项更为相关。

在一个团队中,当时间表开始滑落并需要重新回到正轨时,整个团队可以聚在一起,重新定义其使命,并进行必要的集体更改以使生产重新与日历保持一致。

但共享技术小组不在团队中。虽然它的章程是为团队服务,但它必须服务于需要相互冲突的多个团队。从每个团队的角度来看,共享技术小组是一群程序员,没有向我们的主要工程师报告最新2019手游打金传奇一期Gamasutra姊妹刊物游戏开发者杂志包括由游戏创意总监Eric Lindstrom撰写的Crystal Dynamics“古墓丽影:”的尸检。

作为 Tomb Raider 系列的监护人,自2003年以来,Redwood City的开发商Crystal Dynamics最初计划 Underworld 古墓丽影:传奇的“简单'续集” ,但正如Lindstrom所指出的那样,“它从来都不会那么成。”

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正如Lindstrom所解释的那样,“<坟墓袭击者:传奇的预览非常令人鼓舞,我们觉得在现有的能集中仍然有很多未实现的潜力。足够的,推理,我们可以专注于内容并利用现有能在更短的时间内开发更大更好的Lara Croft冒险。

在很多方面,这就是团队所取得的成就,但在游戏开发中总是如此,现实比我们预期的要复杂得多。“

焦点的必要

制作近乎碳的续集可能太容易了,但通过保持强烈的关注感,Crystal Dynamics设法避免了这个陷阱,正如他们在这个摘录中解释的那样:

“在制作续集时,制作一个游戏就像最后一个具有略微不同的内容和更多能的游戏是一个容易犯的错误。尽管事实上我们有一些重要的新目标,比如使遍历更不线并带回来更多的探索,我们几乎陷入了这个陷阱。

但是团队中的许多人都认为我们需要一个额外的焦点来团结团队,并将其用作游戏的独特销售主张。其结果是史诗探索难题的概念。

与以前的古墓丽影游戏相比,制作具有多层连接拼图的大型游戏设备和区域使游戏表现出色,并且它还为我们在整个游戏中花费生产力量提供了试金石。

这导致了一个专门针对这些难题的子团队的

创建,这被证明是复杂的结构。如果我们预见到这种需求并且从一开始就适当地规划它就会好起来,我们看到越来越多的关注,创建了这个特殊的子团队,为此投入了更多的人员和资源,并指派了一个专门的制作人。我们解决发展中不可预见的问题的一个例子。“

优点,共享技术的缺点

Underworld 完成之前,出版商和母公司Eidos大肆宣扬决定在多个内部团队之间使用共享代库。但是,正如Lindstrom解释的那样,负责共享技术的团队并不直接对依赖它的团队负责:

“在古墓丽影:的开始,Crystal Dynamics作为一个工作室决定追求内部开发的圣杯:一个强大而强大的共享代库,用作所有未来游戏的起点这个专有引擎将由专业工程师进行扩充和维护,他们可以提供我们游戏所需的通用能,而团队程序员可以专注于他们游戏特有的能。

该工作室认为,因为 Tomb Raider:Underworld 和共享代库都将基于 Tomb Raider:Legend 代,即使我们的生产时间紧迫,这些努力也可以合并。

很多有才华和勤奋的程序员都加入了共享代团队,包括许多设计了古墓丽影:传奇的人,所以技能不是问题。这里最大的问题不是过度野心或复杂的依赖(尽管这些肯定是问题)。问题与所有权和优先事项更为相关。

在一个团队中,当时间表开始滑落并需要重新回到正轨时,整个团队可以聚在一起,重新定义其使命,并进行必要的集体更改以使生产重新与日历保持一致。

但共享技术小组不在团队中。虽然它的章程是为团队服务,但它必须服务于需要相互冲突的多个团队。从每个团队的角度来看,共享技术小组是一群程序员,没有向我们的主要工程师报告最新一期传奇db数据库修改Gamasutra姊妹刊物游戏开发者杂志包括由游戏创意总监Eric Lindstrom撰写的Crystal Dynamics“古墓丽影:”的尸检。

作为 Tomb Raider 系列的监护人,自2003年以来,Redwood City的开发商Crystal Dynamics最初计划 Underworld 古墓丽影:传奇的“简单'续集” ,但正如Lindstrom所指出的那样,“它从来都不会那么成。”

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在很多方面,这就是团队所取得的成就,但在游戏开发中总是如此,现实比我们预期的要复杂得多。“

焦点的必要

制作近乎碳的续集可能太容易了,但通过保持强烈的关注感,Crystal Dynamics设法避免了这个陷阱,正如他们在这个摘录中解释的那样:

“在制作续集时,制作一个游戏就像最后一个具有略微不同的内容和更多能的游戏是一个容易犯的错误。尽管事实上我们有一些重要的新目标,比如使遍历更不线并带回来更多的探索,我们几乎陷入了这个陷阱。

但是团队中的许多人都认为我们需要一个额外的焦点来团结团队,并将其用作游戏的独特销售主张。其结果是史诗探索难题的概念。

与以前的古墓丽影游戏相比,制作具有多层连接拼图的大型游戏设备和区域使游戏表现出色,并且它还为我们在整个游戏中花费生产力量提供了试金石。

这导致了一个专门针对这些难题的子团队的创建,这被证明是复杂的结构。如果我们预见到这种需求并且从一开始就适当地规划它就会好起来,我们看到越来越多的关注,创建了这个特殊的子团队,为此投入了更多的人员和资源,并指派了一个专门的制作人。我们解决发展中不可预见的问题的一个例子。“

优点,共享技术的缺点

Underworld 完成之前,出版商和母公司Eidos大肆宣扬决定在多个内部团队之间使用共享代库。但是,正如Lindstrom解释的那样,负责共享技术的团队并不直接对依赖它的团队负责:

“在古墓丽影:的开始,Crystal Dynamics作为一个工作室决定追求内部开发的圣杯:一个强大而强大的共享代库,用作所有未来游戏的起点这个专有引擎将由专业工程师进行扩充和维护,他们可以提供我们游戏所需的通用能,而团队程序员可以专注于他们游戏特有的能。

该工作室认为,因为 Tomb Raider:Underworld 和共享代库都将基于 Tomb Raider:Legend 代,即使我们的生产时间紧迫,这些努力也可以合并。

很多有才华和勤奋的程序员都加入了共享代团队,包括许多设计了古墓丽影:传奇的人,所以技能不是问题。这里最大的问题不是过度野心或复杂的依赖(尽管这些肯定是问题)。问题与所有权和优先事项更为相关。

在一个团队中,当时间表开始滑落并需要重新回到正轨时,整个团队可以聚在一起,重新定义其使命,并进行必要的集体更改以使生产重新与日历保持一致。

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