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听说 - WipEout Omega系列

更新时间:2019-10-10 10:21

WipEout Omega Collection WipEout HD Fury 2048 的内容整合到PS4的一个重新制作的中增强的视觉效果和音频。音乐如此大量的体验,配乐有什么特色?

它有两倍以前的化身音乐, Loic Couthier说,监督声音设计师的收藏。 28来自 WipEout 传奇的授权曲目,如The Prodigy&化学兄弟通过破碎的艺术家未发行的曲目。我们根据游戏玩法实时应用于音乐的一系列DSP效果。就像您在船上跳跃/飞行时重新引入的共振高通滤波一样。此外,所有内容都在7.1中专门用于游戏!

我们的音乐总监Duncan ith接触了所有标签/艺术家的多个词干,使我们能够实时动态地平移它们,并在扬声器设置的基础上上下混音音轨,完美保持音频质量/内容,无论频道数量多少。

我确定的每一个声音都是标志的(作为粉丝)重新制作

Loic Couthier

艺术家参观了伦敦的索尼CSG音频部门,体验了Couthier如何根据声音特征对茎进行分组,因此他可以设计侧链规则,这些规则仅针对可能与特定声音和对话内容冲突的音乐元素。良好的思考!

游戏配音会将音乐应用于音乐人声。爆炸躲过瞬间沉重的音乐部分(如鼓),使仪器水平不受影响。此外,还有一个音乐子词干,只有当具有子频率内容的sfx发生时才会被躲避。这种混合是关于sfx和音乐之间非常快速的部分替换,所以一次只能切换一个元素。我们有主要的避免和fx,因为如果你只使用快速,手术技术,混合将听起来干净但平坦。添加故意明显的闪避让它感觉凉爽和动感。

除了音乐进步,团队重新访问声音以保持 WipEout Omega Collection 感觉清新和未来感,现代化一些元素,引入新的元素,并抛弃其他元素。

所有声音我被认为是标志的(作为粉丝)被重新制作,CCouthier说。 结合均衡,重新设计/重新合成,添加新层以填补频谱中的空白,以及增加影响和动态范围。几乎所有其他声音都经过了现代工具的完全重新设计。我们在代中添加了实时参数(例如高度,加速度,多普勒)以更好地表示带有音频的游戏.

鼓励PS4开发人员实现-24 LUFS的平均响度, Couthier知道,与“战争”期间发布的以前的游戏相比,他会有更多的空间 : 原始游戏混音(正如你所料)非常平坦,但新标准允许更多动态.

该开发最重要的一个方面是Couthier的详细预生产方法,开发了 audio愿景。

我分析了20年特许经营历史中的每一个声音演变,使用现代参考资料进行基准测试,并使用旧视频创建音频预览。我们只有四个月的生产时间。如此全面,初步的工作真正集中在如何在时间内提供最接近我的愿景。

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